sábado, 29 de abril de 2017

Tropicalidades en Entorno Competitivo, según Bukowski

Este artículo servirá como repaso y valoración de mi participación en el GT de Madrid con un ejército cuya base era la Guardia Imperial y las Hermanas de Batalla. Actualmente ya está muy lejos en el tiempo, pero creo que puede ser interesantes para aquellos Generales Imperiales que se resisten a abandonar a la Gloriosa en un armario esperando a tiempos mejores. Sobra decir que no iba con la perspectiva de quedar arriba en la clasificación individual, pero si con el convencimiento de llevar una lista bastante desagradable para los rivales, y con muchas posibilidades de rascar empates o victorias de pocos puntos contra casi cualquier cosa, lo cual es un valor tremendo en un torneo por equipos como este, donde los slots más codiciados (Space Marines, Eldar, etc...) están reservados para otros menesteres.





Lista. Masilla Star v1.0 (1850 puntos)
Bandas en el festival:
Sisters of Battle
Imperial Guard
Grey Knights
Space Wolves
     CAD - Sisters of Battle
NOSLOT
Ministorum Priest x3
Ministorum Priest + meltabomb
Ministorum Priest + The Letanies of faith
HQ
St.Celestine
TROOPS
Battle Sisters Squad x2
Battle Sisters Squad x2
Allied Detachment - Astra Militarum
HQ
Commisar Yarrick
TROOPS
Infantry Platoon:
= Conscripts x 50
= Infantry Squad x 5 + 5 flamers
= Platoon Command Squad
Nemesis Strike Force - Grey Knights
HQ 
Librarian + Daemon Hammer + Mastery Level 3    x2
TROOPS 
Strike Squad with + Incinerator
LoW
Kaldor Draigo
Wyrdstorm Brotherhood - Space Wolves
HQ
Rune Priest + Mastery Level 2 + FORCE Rune Axe
Rune Priest + Mastery Level 2 + FORCE Rune Axe + The Wulfen Stone

La lista es un compost de 2 BLOBS de 50 heridas de masilla dopadísima con los sacerdotes con cánticos automáticos (Letanies of faith), o con L10 (St.Celestine), atacar y huir / Portal al infinito, y aspirando a conseguir invisibilidad con los bibliotecarios martilleros, y con los rúnicos, tiradas en Biomancia o en Maléficos.

Es una lista poco movil, moviendo 6, aunque con posibles mejoras gracias a biomancia y el 'Portal al infinito' que Draigo trae de serie. Por otro lado, la lista no tiene casi ninguna pegada al disparo, y una pegada 'intermedia' basada en la saturación de baja F en cuerpo a cuerpo. Pero extremadamente resistente, especialmente en dichas situaciones de combate, con la capacidad de anular listas durísimas en ese aspecto como la actual deathstar de Manos de Hierro, y la virtud de cubrir media mesa con miniaturas con la regla Objetivo Asegurado, y por lo tanto, bastante digna en Vórtice de Guerra.
Hasta aquí una visión general de la lista.

¿Cómo llegué a esto?

El equipo lo iniciamos el compi Gonzalo (iba a jugar Demonios) y yo, más tarde se sumaron Fredy, Kemper, Iván y Alex (fichaje valenciano). En primer lugar me reservé los slots de Guardia Imperial y Hermanas de Batalla, y fuimos decidiendo qué llevaba cada uno, de modo que yo sería el encargado de lidiar con las listas rivales más feas con una lista confeccionada con los slots sobrantes. Kemper se decidió por una MSU de Eldas Oscuros con 3 voladoras, Fredy decidió jugar la lista de Pellón de centuriones voladores (Marines Espaciales), Iván sus blobs Eldars, y Alex el Decurión de Ángeles Oscuros. De este modo, y obviando combinaciones con nyds o necrones planteamos 2 opciones: BLOBS dopados con hermanos de batalla, o IKs con una Psykana Division. A priori la opción que elegimos es contraintuitiva, pero el resultado a todas luces mereció la pena, pues controlo bien este tipo de juego, y nunca he jugado con IKs... Y porque, aunque la Psykana esté compuesta por miniaturas del Codex, jugar con 105 Guardia Imperiales en un torneo donde se han visto cosas como listas de 54 aulladores, roza la épica tropical.

Antes de continuar, quería compartir un poema bastante conocido de Bukowski que tuve en mente durante el torneo. Éste resume y sintetiza este sentimiento salvaje y épico, pero poético, que nos hace bajar a la tienda para jugar un torneo contra los mejores jugadores de 40k de España con Yarrick y 105 guardias imperiales en tu maleta.


¿ASÍ QUE QUIERES SER ESCRITOR?
Si no te sale ardiendo de dentro,a pesar de todo,
no lo hagas. 
A no ser que salga espontáneamente de tu corazón
y de tu mente y de tu boca
y de tus tripas,no lo hagas.
Si tienes que sentarte durante horas
con la mirada fija en la pantalla del ordenador
ó clavado en tu máquina de escribir
buscando las palabras, no lo hagas.
Si lo haces por dinero o fama,no lo hagas.
Si lo haces porque quieres mujeres en tu cama,
no lo hagas.
Si tienes que sentarte
y reescribirlo una y otra vez,
no lo hagas.
Si te cansa sólo pensar en hacerlo,
no lo hagas.
Si estás intentando escribir
como cualquier otro, olvídalo.
Si tienes que esperar a que salga rugiendo de ti,
espera pacientemente.
Si nunca sale rugiendo de ti, haz otra cosa.
Si primero tienes que leerlo a tu esposa
ó a tu novia ó a tu novio
ó a tus padres ó a cualquiera,
no estás preparado. 
No seas como tantos escritores,
no seas como tantos miles de
personas que se llaman a sí mismos escritores,
no seas soso y aburrido y pretencioso,
no te consumas en tu amor propio.
Las bibliotecas del mundo
bostezan hasta dormirse
con esa gente.
No seas uno de ellos.
No lo hagas.
A no ser que salga de tu alma
como un cohete,
a no ser que quedarte quieto
pudiera llevarte a la locura,
al suicidio o al asesinato,
no lo hagas.
A no ser que el sol dentro de ti
esté quemando tus tripas, no lo hagas.
Cuando sea verdaderamente el momento,
y si has sido elegido,
sucederá por sí solo y
seguirá sucediendo hasta que mueras
ó hasta que muera en ti.
No hay otro camino.
Y nunca lo hubo.
de Charles Bukowski
¿Aún quieres ser tropical en entornos competitivos? Mi primera recomendación es "¡No lo hagas!", como dice Bukowski en este maravilloso poema: Si no te tiran tanto los galones de la Gloriosa, la fé de tus Hermanas de Batalla, la llamada del Waghh, la ira de la Rabia Negra, o la influencia de tu Mente Enjambre, ni se te ocurra embarcarte en una cosa así; pues no aspiras a ganar todas las partidas (ni siguiera algunas), obtendrás pocas recompensas, y verás cosas que preferirías no haber conocido dentro del mundo de Warhammer 40k, ya que la competición es capaz de sacar lo peor de las personas.

¿Mi segunda recomendación? "¡Hazlo! ¡Rompe el metajuego!". Si sigues con ganas, te recomiendo que veas que se juega en competitivo, cuales son las listas tops y te devanes los sesos averiguando de qué modo puedes anular esas listas (o alguna/s de ellas) con los codex que tienes a tu alcance; o de que modo, haces tu ejército invulnerable a ellas y con capacidad para puntuar en Vórtice, Guerra Eterna o Aniquilación. Los codex con low tier se manejan terriblemente mal, en condiciones normales con CAD clásico contra los top tier, pero siempre hay algo que si lo exprimes, se vuelve ingestionable para el rival como aguarrás en la garganta. Normalmente la confección de estos ejércitos 'antimeta' incluyen algún tipo de spam de unidades que no se ven frecuentemente, pero que son lo suficientemente baratas, como para que su rendimiento sea óptimo frente a casi cualquier cosa.

¿Sabes cuantos Gretchins caben en 1000 puntos?
¿Qué tal una lista con 5-7 voladoras?
¿Y si...?

Para jugar competitivo, el "¿Y si...?" La pregunta imaginativa, creativa, sin juicio, es esencial. Si tu idea es copiar una lista y tirar para adelante, mejor ahórratelo, porque funcionará algunas veces, pero siempre te topas con alguien que sabe gestionarlo y poner las cosas en su sitio, ya que, aunque a veces lo parezca, 40k no es sólo tirar dados.

Pregúntate cosas, haz listas, compártela con amigos, testeadlas, juega, elimina lo que no sirva, y quédate lo que te proporcione mejor feeling. Para ser tropical en competitivo, que no necesariamente está reñido con lo trasfondístico, a veces tendrás que hacer mezclas raras que no hubieras pensado a priori. ¡Sé underground y enorgullécete de ello! Juega a lo que juegan los 'pro', pero a tu flow. Esto requiere un gran amor a los desafíos: Retuerce su modelo con unicornios rosas, reclutas de catachán, miniaturas del Fary y gantes, de modo que los rivales necesiten un par de copas para entender con que vas a jugarles o por dónde vas a atacarle:
El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo.
Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egoísmo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega.
La cara del rival, cuando ve 250 guardias imperiales con coraje en la mesa.
La primera batalla se gana en la cabeza del rival, esto no puedes olvidarlo NUNCA. Un sólo error, una sola carta mal jugada, indecisión o muestra de inseguridad, y sus automatismos harán puré con tu ejército; pero si el contrincante está confundido, abrumado o confiado, tienes margen. Tienes que conseguir que el otro piense que la partida va a ser un infierno antes de empezar, o, en el otro extremo, que va a acabarla en el primer turno (pero tú sabes que tienes recursos seguros para enturbiarla hasta el infinito).

Márcate objetivos claros, pero se flexible. En partida, decide destruir cosas u ocupar objetivos. Estas elecciones deben ser asequibles en 1 o 2 turnos con solvencia. Olvídate de las unidades indestructibles (IKs, WKs, stars invisibles, etc...) a no ser que tengas algo que verdaderamente las anule o destruya con facilidad: Ellas van a estar ahí siempre en el juego competitivo... Y tú has llegado para quedarte, así que empieza a sentar unas buenas bases de convivencia. Como con los SHV, si hay algo que no es realista alcanzar a corto plazo, olvídate de ello. A todos nos gusta hacer esa fantástica carta de vórtice que da 3 puntos, pero si no la tienes a huevo, déjala en la pila de descartes: Donde no hay amor, no te demores.

Sacrifica unidades: Olvida todo lo que crees sobre la supervivencia de tus tropas. A veces, muchas, te vas a ver obligado/a a poner trampas al enemigo, señuelos, a despistarlo. Una unidad que se ceba en disparar a esas unidad exploradora que has sacado de cobertura voluntariamente, no podrá correr, y gracias a eso, probablemente no llegue a ocupar el objetivo que pretendía en dos turnos.
Si para llegar al asalto con Yarrick, Celestine, 2 sacerdotes y dos librarian martilleros contra unos Tau y purgarlos por el bien de la humanidad, tienes que sacrificar 35 guardias en el fuego defensivo, el sacrificio es óptimo, porque esa será la última ronda de disparo en la vida de esos deleznables xenos y el Emperador llorará una lágrima de emoción y orgullo por tus cadianos (en peligro de extinción, mejor catachanes).

El cierre. ¿Qué hacer para puntuar en Guerra Eterna y rompelíneas? Aquí la cuestión es saber como cerrar tu último turno. Aquí se juega todo. Al final de la partida, la cosa es más frenética, hay nervios, y en un centímetro se te puede ir la partida de las manos. Los puntos de guerra eterna siempre debes tenerlos en la cabeza, bien controlando e impidiendo el acceso a ellos al rival como gato panza arriba, al menos a los que estén en el ámbito de control de tu zona de despliegue para rascar el empate, bien teniéndolos a 1 turno de movimiento (aprox.) de unidades con OA que no vayan a estar trabadas en cuerpo a cuerpo.
En cuanto al rompelíneas, es un punto fácil que no se te puede escapar. Infiltradores, flanqueadores, etc, de bajo costo, que puedas esconder en lo más profundo de la escenografía cumplen bien con la función de conseguirte ese punto tan necesario.


¿Y cómo me fue en el torneo? Yo predije tres empates y cumplí lo prometido.

La primera partida fue contra una lista de MEC y demonios a priori complicada: una cyclopia con star de heraldos invocadores, la Máscara, y nurgletes aquí y allá botineando. Mi rival se entretuvo demasiado con los poderes psíquicos y, por desgracia, con una partida muy controlada, no llegamos a jugar el tercer turno, por lo que la partida quedó anulada. Empate.

La segunda partida fue contra una star de Manos de Hierro y aún recuerdo a algún amigo que me dijo antes de empezar que no tenía futuro contra ella. La realidad es que tuve la partida bajo control todo el tiempo, pero cerraba él, y por 2 milímetros una moto llego a anularme un objetivo con lo que pasamos de un 14-6 a un 10-10 en el último movimiento. Empate.

La tercera fue con nuestro Rodri, que llevaba War Convocation (Mechanicus con dos IKs). En apariencia la más blanda de las tres, pero para mí la más difícil. Los dos primeros turnos, con error de despliegue incluído, fueron una masacre de guardias infame. Pero al tercero mi star llegó al combate y empezó a picar carne y metal sin compasión. La partida se nos hizo corta, pues nunca habíamos tenido la oportunidad de jugar, pero estuvo genial. La puntuación: 9-11, que sin ser un empate real, hacía su función en el cómputo de equipos.

Por equipos, nuestra trayectoria fue bastante irregular, aunque destacaría la solvencia de Iván con sus "tropi"-eldars a pie, los momentazos de Kemper con sus Eldars Oscuros voladores, el buen rollo que al final tuvimos como grupo, aunque casi ninguno nos conocíamos, y la partida con Rodri.

Saludos desde el otro lado del Segmentus Obscurus.
Samu. Heraldo de la Tropicalidad.

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